
A világ eseményeiben való eligazodást segíti, ha figyelemmel kísérjük a nemzetközi sajtó tudósításait. Ezúttal Molnár Tibor, az ELTE Szociológia képzésének BA-s hallgatója gyűjtött össze néhány, a mentális jólléttel foglalkozó cikket, amelyek egyéni és közösségi aspektusokat egyaránt érintenek.
The Economist: Doing Puzzles Can Help Solve Your Other Problems, Too – A kirakózás lehet egyéb problémáink megoldója
https://time.com/6173867/puzzles-solve-other-problems/
Letöltés ideje: 2022. 06. 14.
A puzzle nem csupán egy kiváló szórakozási forma, hanem egy olyan fejlesztőjáték is, amely afféle készségeket segít elsajátítani, amelyek segítségével könnyebben megtudunk birkózni a mindennapi élet kihívásaival. A kirakós játékhoz szükségünk van kíváncsiságra, megoldásorientáltságra, fegyelmezettségre, kognitív képességeink rugalmasságára, továbbá más perspektívák megismerésére, azok elsajátítására.
A kirakózás leginkább arra tanít meg, hogyan kezeljük az érzelmeinket. Gyakran előfordul az emberrel, hogy nem sikerül valami elsőre, és akkor dühbe gurul, ez puzzle-özés közben sincs másképp. A játék közben tehát figyelnünk kell arra, hogy uralkodjunk az érzelmeinken, és ne hagyjuk, hogy elöntsön minket a reménytelenség és a düh egy-egy nehéz helyzetben. Segít abban is, hogy objektíven tudjunk döntést hozni, a problémamegoldás során félre tudjuk tenni saját érzéseinket, és csak a kihívás leküzdésére koncentráljunk. A cikk írója megosztja velünk személyes tapasztalatát is, miszerint amióta rendszeresen puzzle-özik, javult a vitakészsége, és nem engedi be az érzelmeit a másokkal folytatott diskurzusba. A vitát egy kirakósként fogja fel, szeretné megérteni a másik gondolatait úgy, ahogy a játék során a problémát is azonosítja, és célja, hogy megtalálja azt kis „darabot”, amivel meg tudja győzni a másik felet.
A kirakós játék másik előnye, hogy összehozza az embereket. Ha együtt akarunk kirakni egy puzzle-t, akkor együttműködésre van szükségünk, és ez amellett, hogy fejleszti a kooperációs készségünket, még közös élvezetet is nyújt. Joshua Greene, a Harvard pszichológiaprofesszora által elvégzett kísérlet arra mutat rá, hogy a puzzle-özők sokkal jobb csapatjátékosok. A felmérés során két csoportot alakított ki, amelyekben az alanyoknak a politikai nézeteikről kellett beszélgetniük. Az első csapat a vita előtt játszott egy kirakós játékkal, míg a kontrollcsoport játék nélkül állt neki a diskurzusnak. Az eredmény egyértelmű volt: amelyik csoport játszott a vita előtt, az sokkal kulturáltabb vitát tudott lefolytatni, az alanyok végighallgatták egymást, és érvekkel igyekeztek alátámasztani igazukat. Ezzel szemben a másik csapatnál elszabadultak az érzelmek, és parttalan vitába csapott át a beszélgetés.
A cikk írója zárásként kiemeli, hogy a kirakós megtanít felülvizsgálni a véleményünket – hiszen ha beleszeretünk egy rossz megoldásba, akkor nem fogjuk tudni sikeresen kirakni a képet –, valamint mindenkinek – korosztálytól függetlenül – ajánlja a kirakós játék mindennapi használatát.
The Economist: Can you get hooked on video games? – Függőséget okozhat-e a videójáték?
https://www.economist.com/international/2022/01/01/are-video-games-really-addictive
Letöltés ideje: 2022. 06. 14.
Kína a videójátékozást a 18 éven aluli gyermekek körében heti 3-szor 1 órára korlátozta, mert a tapasztalatok szerint egyre több a videójáték-függő, olyannyira, hogy már a kórházakban is külön osztályt kellett kialakítani a betegek számára. De vajon igazuk van-e, és tényleg rá lehet-e kattanni a videójátékra?
A videójáték-piac 2020-as összbevétele magasabb volt, mint a zene- és filmiparé, tehát jól látható tendencia ennek a szórakozási formának az elterjedése. Ezenfelül a pszichológusok egyértelműen kijelentették, hogy a videójáték-függőség is képes ugyanolyan mértékű ragaszkodást okozni, mint a kábítószerek. Már a WHO is felfedezte a problémát, ugyanis a függőségi listáján a videójáték az egyetlen olyan addikció, amely megváltozott viselkedést von maga után. Mindazonáltal érdekes kérdés, hogy mi az a függőség. A cikk példaként hoz fel egy kutatást 2013-ból, amely tangótáncosokat kérdezett meg, akik 40%-a azt válaszolta, függője a saját sportjának, tehát az önbesorolást semmiképpen nem lehet a meghatározás kritériumává tenni. A kutatások alapján az látszik, hogy a függők nagy részének valamilyen problémája van a múltjával kapcsolatban, amellyel nem képes szembenézni és feldolgozni azt. Ezenkívül gyakran válnak depresszióssá, és sokszor teljesen elveszítik a szociális kapcsolataikat, amíg végül kihullanak a társadalomból. A szakirodalom szerint a függőség az a jelenség, amikor egy cselekvés túlzottan dominánssá válik az ember életében.
Mark Griffiths addiktológus úgy vélekedik, hogy a videójáték sokkal erősebb ragaszkodást képes kiváltani, mint a szex- vagy a munkafüggőség. Szerinte helytálló lenne minden kórházban kialakítani egy osztályt, amely deklaráltan az ilyen problémával küzdő pácienseknek nyújtana segítséget. A játékfüggőség ugyanis számos egészségügyi kockázatot is rejt magában. A betegek gyakran kóros alváshiányban szenvednek, elhanyagolják a mentális egészségüket, valamint sokszor kihagyják az étkezést, nehogy kiessenek a játék ritmusából.
Ahhoz viszont, hogy valaki függővé váljon, szükség van olyan játékokra is, amelyek képesek azt előidézni. A játékkészítők egyre inkább abba az irányba mennek, hogy ilyen terméket alkossanak. Az alapcél az lett, hogy maga a játék vagy nagyon olcsó, vagy ingyenes legyen, és a játékon belül kelljen fizetni pl. extra életért vagy ruhákért. Emiatt nagyon sokan letöltenek egy játékot, és kiesik az az előszűrő, hogy az ára miatt legyenek olyanok, akik nem teszik meg ezt, így még több embernek van esélye függővé válni. A játékok gyakran a pozitív visszacsatolással fejtik ki hatásukat, így már az elején könnyen és gyorsan pontokhoz lehet jutni, emiatt a játék sokaknak fog sikerélményt okozni. Számos videójáték úgy éri el a rendszeres belépést, hogy bünteti, ha nem történik meg a napi belépés. Például beteg lesz a virtuális állat, vagy a farmon rosszabb lesz a növények termése. Számos esetben úgy veszik rá a felhasználókat a fizetésre, hogy az életek elvesztésével várni kell egy bizonyos időt, mire újra lesz élete a játékosnak, vagy pedig vásárolnia kell ahhoz, hogy tudja folytatni a játékot. A Candy Crush [népszerű kirakós videójáték – a szerk.] esetében pl. napi 2800 dollárért vásárolnak a felhasználók plusz életet.
A cikk szerzője a végén megállapítja, hogy számtalan jogi kérdést felvet a kínai szabályozás, ugyanakkor elvitathatatlan a videójáték-függőség jelensége. Számos európai példát említ, ahol valamilyen módon igyekeznek határt szabni a játékszenvedélynek, pl. Belgium és Hollandia is fontolóra vette a reguláció lehetőségét, Angliában már meg is történtek az első lépések. Az olyan 18 éven aluliakat, akik diagnosztizáltan játékfüggők, nem szolgálhatnak ki ilyen termékkel. Az áttörés lehetőségét az oktatásban látják; arra törekszenek, hogy iskoláskortól felelősségteljes játékhasználatra tanítsák a gyerekeket.
Time: Forget Physique. Mental Health Is the Newest, Hottest Fitness Goal – Felejtsük el a fizikumot! Az új fitneszcél a mentális egészség
https://time.com/6188348/mental-health-benefits-gym-pandemic/
Letöltés ideje: 2022. 06. 14.
A covid körüli mizéria, a bezártság komoly mentális teher volt az emberek számára, ami tovább súlyosbította a kiégés és kimerültség jelenségeit. Ezt elkerülve egyre többen igyekeznek megtalálni a felfrissülés lehetőségét, ennek okán megnőtt az edzőtermekbe járók száma.
A mozgáshoz való hozzáállás is nagyot változott, hiszen míg 2019-ben a fogyás volt a legfőbb indok a sportoláshoz, mára a kutatások egybehangzóan azt mutatják, hogy az embereknek inkább a mentális jóllétük fenntartása, a feszültségoldás és a jobb alvás jelenti a motivációt.
A sport mentális egészségre való hatását számos tudományos kutatás is igazolta, ennek okán ma már egyre több fitneszcég alkalmazza hirdetéseiben a jobb közérzet elérését. A trendekből az tűnik ki, hogy a felhasználóknak egyre nagyobb igénye van terápiás ellátásra is, így egyre nagyobb hangsúlyt kapnak a fitneszközpontokban a torna-, a masszázs-, a wellness- és a jógaszolgáltatások.
Ez azt jelenti, hogy a magas intenzitású, fizikailag „büntető” edzések ideje lejárt? Nem feltétlen. Az emberek 60%-a preferálja az efféle tréningeket egy stresszes nap után, és csupán 40%-uk vágyik nyugtató, pl. jógaszerű mozgásformákra. Ezzel beigazolódik a cikk elején említett észrevétel, tehát az alapvető változás a motivációban és a célokban van, amit az emberek el akarnak érni, és nem a mozgás típusában.
Gyűjtötte és fordította: Molnár Tibor
A borítókép forrása: empireweekly.com