„Az elmúlt évtizedben a loot boxok tömeges népszerűsége komoly fejtörést okozott nemcsak a jogalkotónak, de a társadalomnak is. Kezdve azzal, hogy agresszív marketingjének köszönhetően rengeteg fiatalkorúnak tud szerencsejátékhoz hasonlítható elemeivel függőséget okozni, folytatva a sort, hogy a meggondolatlan, illetve nagy összegű pénz költését reklámozza közvetlen és közvetett formában is. Ettől függetlenül ezen videójátékon belül megvásárolható eszközökre továbbra sincs egységes jogi szabályozás európai szinten, ahogy Magyarországon sem. Kétrészes cikkemben szeretném megválaszolni a kérdést, hogy mi is az a loot box, milyen veszélyei vannak, és lehet-e szerencsejátékként szabályozni?” – Dévényi Júlia – a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Jog- és Államtudományi Kar Jogász osztatlan képzésén harmadéves hallgató – írása.
Az Európai Parlament megbízásából készített kutatásban a loot box fogalmát úgy határozzák meg, hogy egy videojátékon belüli funkció, amihez általában a játékmeneten keresztül lehet hozzáférni, vagy opcionálisan valós fizetőeszközzel meg lehet vásárolni. Ezek úgynevezett „rejtélyes dobozok”, amikben véletlenszerű tételek találhatóak, emiatt a játékosok nem tudják, hogy mit kapnak belőle a kinyitás pillanatáig. Cikkem további részeiben én is ezt a loot box fogalmat használom.
A loot boxokat adott kritériumok szerint több típusba lehet osztani. Hozzáférhetőség szempontjából beszélhetünk a videójáték játszása során megszerezhető, illetve egy adott várakozási idő után hozzáférhető fajtáról. Esetleg olyanról, ami egy rövid reklám megnézése után nyerhető el, vagy közvetlenül valós pénzzel vásárolható meg. Azonban fontos kiemelni, hogy az utóbbi kettő általában plusz lehetőségként jelenik meg a játék játszásával megszerezhető loot boxok mellé. A dobozban található nyeremény alapján két csoportot különíthetünk el. Az első típusba az tartozik, amikor maga a jutalom tisztán kozmetikai, más szóval személyre szabhatósági eszközként szolgál: például a játékos karakterének kinézete megváltozik. A második csoportban pedig mindazon nyeremények találhatóak, amelyek a játékélményt befolyásolják, azaz különböző eszközöket, fegyvereket vagy egyéb játékon belüli előnyöket szerezhetünk ezekből.
A loot box legkomolyabb problémája az, hogy bizonyítottan addiktív. Az animációknak, illetve különböző hangeffekteknek köszönhetően a loot box kinyitásánál jutalmazó hatást érez a felhasználó, és ez dopamint szabadít fel benne, emiatt a játékos folyamatosan ezt az érzést keresi, így minél több loot boxot nyit ki, egyúttal a játékon belül is több időt fog eltölteni. Korábban a transzparencia hiánya is probléma volt, azonban mára mind az App Store és a Google Play Store kötelezi a fejlesztőket a loot box mechanizmust tartalmazó játékaiknál a különböző nyerési esélyeknek játékon belüli elérhetővé tételére.
Fontos kiemelni, hogy a felhasználók gyakran találkozhatnak a játékon belül agresszív reklámozással a különböző limitált idejű ajánlatoknak (time-limited offers), illetve csali ajánlatoknak (baiting offers) köszönhetően. Az előbbiben a fejlesztők a játékos FOMO-jára (Fear of missing out) szeretnének hatást gyakorolni azzal, hogy ezt a dolgot csak egy bizonyos ideig vásárolhatja meg, utána valószínűleg már nem lesz elérhető, amivel ellehetetlenítik a felhasználó számára az átgondolt döntést. Hasonló a helyzet a csali ajánlatokkal is, amelyek szintén az ember ezen félelmére alapoznak, csak ott egy nagyon jónak tűnő ajánlatot tesznek a korlátozott ideig elérhető eszköz helyébe.
Komoly veszélyt jelenthet az is, ha a loot boxokat csak virtuális, játékon belüli fizetőeszközzel lehet megvásárolni, hiszen így a játékosnál nem érvényesül olyan szinten az esetlegesen megtapasztalható „pénzköltés fájdalma”, mivel technikailag nem a valós pénzét költi, hanem a virtuális fizetőeszközét, amit előtte valós pénzzel vásárolt meg. A fentebb felsorolt példákból jól láthatjuk, hogy milyen problémákat rejt a loot box, illetve annak a mechanizmusa, és ez milyen hatással lehet a felhasználókra, különösen a gyermekekre, akik kognitív képességei még nem olyan fejlettek, mint a nagykorú felhasználóké, emiatt könnyebben befolyásolhatók.
Cikkem második felében arra a kérdésre keresem a választ, hogy szerencsejáték lehet-e a loot box a magyar jog szerint, illetve mit tehet ebben a helyzetben a jogalkotó?
Szerző: Dévényi Júlia
A kiemelt kép forrása: Wikimedia
Felhasznált irodalom:
Andrew Brady, Garry Prentice: Are Loot Boxes Addictive? Analyzing Participant’s Physiological Arousal While Opening a Loot Box, 2019, elérhető: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412019895359
Anette Cerulli-Harms et al.: Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers, 2020, elérhető: https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf
Joshua Free: Are Free-to-Play Games Worth the Predatory Microtransactions?, 2022, elérhető: https://www.makeuseof.com/are-free-to-play-games-worth-microtransactions/
Király Péter Bálint: Loot box: Szerencsejáték a videojátékokban?, 2018, elérhető: https://arsboni.hu/lootbox-szerencsejatek-a-videojatekokban/
Kulcsár Szabó András: A loot boxok és az állami szabályozatlanság, 2021, elérhető: https://arsboni.hu/a-loot-boxok-es-az-allami-szabalyozatlansag/