A kreatív tanulás napjaink kifejezetten népszerű tanulási módszere, főleg azon generációk számára, akiknek a figyelmét nehezebb lekötni. Ezen tanulási formákhoz kifejezetten fontos egy nyitott hallgatói közeg és egy felkészült oktatói gárda jelenléte. Eseményünk ezért is valósult meg; a Ludovika Collegium, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem Kreatív Tanulási Iroda és a Semmelweis Egyetem Egészségügyi Menedzserképző Központ közös projektjeként. Az interaktív workshop célja az volt, hogy egy szakmailag felkészült diáktársaság átadhassa gondolatmenetét a tanulási módszereiről az említett egyetemeken dolgozó oktatóknak, akik jártasok és nagymértékben érdekeltek e módszerek használatában, kidolgozásában és továbbfejlesztésében.
Hat módszer került kiválasztásra, melyeket egy World Café jellegű workshop keretében vitathattak meg a hallgatók.
A témák a következők voltak:
- Önirányító tanulás
- Interaktivitás
- Esettanulmány alapú oktatás
- Mesterséges intelligencia
- Aszinkron leckék (e-learning)
- Gamifikáció
A world café egy kreatív, irányított közös gondolkozás (és annak tere), mely a fentebb említett hat tanulási módszeren keresztül, hat asztalnál folyt és került megvitatásra. A diákok a témavezetők segítségével dolgozhatták ki javaslataikat a témákban, majd további egy alkalommal egy következő asztalhoz ülhettek, melynél egy új témába is mélyebb betekintést nyerhettek.
A témák megvitatása során az asztaloknál a témavezetőkön kívül egy-egy jegyző is részt vett a munkában, hogy a körök után átadhassa megfogalmazódott gondolatait a hallgatóknak.
Az Önirányító tanulás asztalát Dr. Juhász Péter, a Semmelweis Egyetem Egészségügyi Menedzserképző Központ mesteroktatója vezette, Bogdány Virág, a Ludovika Collegium hallgatója kíséretében.
Juhász Péter megfogalmazta, hogy az önirányító tanulás egy tudatos tanulási folyamat, melyben a hallgató önmaga határozza meg a céljait, stratégiáit és módszereit, továbbá ő követi nyomon és veti össze az elért eredményeket a korábban kitűzött célokkal.
Tehát e folyamat középpontjában egy olyan tanulási projekt áll, melyben teljes mértékben a tanuló vállal felelősséget a saját tanulásáért és fejlődéséért. Segítséget igénybe vehet, csapatban is tanulhat, ám a személyes cél csakis a tanuló kezében van, ezt nem formálhatja más.
A témát Juhász Péter pár olyan beszélgetésindító kérdéssel közelítette meg, mint például, hogy a tanulóknak mennyire vonzó ez a fajta tanulási módszertan, és annak milyen előnyei és hátrányai lehetnek.
Az Interaktivitás téma Dr. Paksi-Petró Csilla tréner, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem adjunktusa vezetésében folyt Frech Helga, a Ludovika Collegium prefektusa segítségével.
Az interaktív tanulás keretében a tanulók megtudhatták, hogy minden olyan módszert ide sorolhatnak, ami a hagyományos oktatásunkat felváltotta az utóbbi évtizedekben. Ilyesfajta technikák a tréningmódszerek, az esettanulmány alapú tanulás, a problémaalapú tanulás, a mentorálás, digitális tanulás, illetve a tehetséggondozás egyéb formái is.
Az asztalnál megvitatásra kerültek a hallgatók tapasztalatai a témában, hogy mire tekintenek kifejezetten hagyományos, és mire interaktív oktatásként. Szó volt a számonkérés módjáról is, annak interaktív lehetőségeiről.
Az Esettanulmány alapú oktatás asztalát Dr. Bálity Csaba a Semmelweis Egyetem Egészségügyi Menedzserképző Központ adjunktusa vezette, akit a Ludovika Collegium hallgatója, Dabóczi Bence segített.
Dr. Bálity Csaba megfogalmazta, hogy az esettanulmány alapú oktatás keretében a hallgatók egy problémafókuszú oktatást ismerhetnek meg még közelebbről.
Az esetleírások sokszor valós helyzetek értelmezés nélküli ismertetését jelentik, azonban számos esetben fiktív helyzetekkel is dolgozhatnak ennek a tanulási módszertannak a segítségével.
A hallgatók ezekben az esetekben azonosíthatják a lehetséges alternatívákat és döntési opciókat, majd a későbbiekben döntési javaslatokat tehetnek. Ez nagyban hozzájárul a stratégiai gondolkodásuk fejlődéséhez.
Ennél az asztalnál a csapattagok megvitatták, hogy milyen formákban találkoztak már esettanulmányokkal, mennyire motiválja ez a fajta tanulási módszertan őket, illetve hogy mennyire szívesen dolgoznak együtt csapatban.
Dr. Ződi Zsolt, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem Információs Társadalom Kutatóintézetének tudományos főmunkatársa vezette a mesterséges intelligencia asztalát, jegyzője Oláh Adrienn, a Ludovika Collegium egyéni fejlesztője volt.
A téma aktualitása sok hallgató figyelmét és érdeklődését vonta magára, a digitális világunkban egyre nagyobb szerepet betöltő mesterséges intelligencia előnyeire és hátrányaira hívta fel a figyelmet a témavezető.
A lehetőségek számtalanok a területen, folyamatosan új és új elemek adaptálódnak a tananyagokba. A gondot ebben az esetben inkább már a bőség és a lehetőségek zavara okozza, ám ezekre is új kihívásként kell tekintenünk.
A hallgatók többek között megvitatták, hogy a mesterséges intelligencia keretében hogyan képzelik el a jövő egyetemét, illetve hogy milyen tudásfelmérési módszereket lehet alkalmazni az esszéírások helyett. Volt szó arról is, hogyan lehet beépíteni a különböző képzési rendszerekbe a mesterséges intelligenciát, és ez milyen következményeket vonna maga után.
Az aszinkron leckék (e-learning) asztalát Dr. Antal Zsuzsanna, a Semmelweis Egyetem Egészségügyi Menedzserképző Központ mesteroktatója vezette, Péterfi Botond Ludovika Collegium-hallgató kíséretében.
Az aszinkron leckék esetében is szó esett a digitalizált világban elterjedt módszerekről, a modern oktatásban egyre növekvő szerepet betöltő jelenlétéről.
Az aszinkron tanulási módszer azért is kiemelkedő a felgyorsult világunkban, mivel lehetőséget ad a saját időbeosztásra és a saját tempóban való tanulásra azáltal, hogy rugalmasan hozzáférhető anyagokat biztosít az online felületeken.
Természetesen itt is előre felvetett bizonyos hátrányokra figyelmeztető aspektusokat is az asztalvezető. Az interaktivitás hiánya, illetve a hallgatói elköteleződés nagy kihívásokat állíthat elénk.
A hallgatók irányított kérdések alapján indulhattak el a témában, mint például, hogy milyen technológiai eszközök és platformok támogatják az aszinkron módszereket.
A gamifikáció, azaz játékos tanulás asztalát Botos Virág, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem oktatási főreferense, az Élményalapú Digitális Oktatási Kutatóműhely és Kreatív Tanulás Program tagja vezette, Molnár Dóra Ludovika Collegium-hallgató kíséretében.
Botos Virág közös gondolkodásra hívta a hallgatókat, melyet játékos formában közelített meg. Az asztalgazda célja az volt, hogy a diákok felfedezhessék, milyen lehetőségeket rejthet magában a felsőoktatás „tanítás” és „tanulás” folyamatainak játékosítása. Az oktató elkötelezett abban, hogy a játékosítás az a pont, amitől a kurzus életre szóló élménnyé válhat.
Megvalósulás
A world café a tervek szerint, február 2-án sikeresen lezajlott a Ludovika Campusán, az Orczy Úti Kollégiumban.
A hallgatók két körben teljesítettek, két különböző asztalnál, az előzetes felmérések alapján választott témákat. A két kör után az asztalgazdák és a jegyzők összesítették a hallgatók válaszait, majd előadták az általuk legfontosabbnak talált megjegyzéseket és felvetéseket.
Az önirányító tanulás módszere azon alapul, hogy a tanuló önállóan tervezi meg és irányítja a tanulási folyamatokat. Ő választja ki az ehhez szükséges módszereket, követi magát az útján, majd visszaellenőriz. A folyamat keretezése és irányítása csakis a tanuló kezében van.
A diákok abban egyeztek meg, személyiségtípustól is függ, mennyire nyitottak erre a tanulási formára. Az alapja ennek a módszernek, hogy a diák csak eszközt kap ahhoz, hogy el tudja egyedül sajátítani ezt a fajta tanulást; egyfajta célkitűzésre világít rá, de a további döntésekben csakis a hallgató maga dönthet, az intézmény vagy az oktató csak hátteret biztosít ehhez a folyamathoz.
Az intézmény továbbá egy biztos alapokon álló önismeretet kell adjon a diákoknak. A hallgatók így készen állnak elérni a céljaikat, és a továbbiakban csakis magukra hagyatkozhatnak.
Megfogalmazták, hogy fontos szerepe van azonban az oktatónak, ha a diák elakad céljai elérésében. Ebben az esetben is kizárólag abban segíthet, hogyan csinálja a diák, nem pedig abban, hogy mit – azt csakis önmaga határozhatja meg.
Az interaktivitás csoport három szempontból járta körbe a témát. Az oktató, a hallgató és az intézmény perspektívájából.
Az oktatók szempontjából a hallgatók egységesen azt a tulajdonságot emelték ki, hogy legyen motivált, szakmailag kiemelkedő, jó előadó, a mesterszakos diákok pedig a partnerként kezelést támogatták, miáltal egy pozitív kollegialitás alakulhat ki.
Megegyeztek a vélemények abban is, hogy a hallgatók részéről is igen fontos a szakmai tudás és ismeret előzetes elsajátítása, mivel e módon képes csak bevonni őt is az oktató egy interaktív feladatba. Fontosnak találták azonban, hogy a túlzott interaktivitás sem kedvező, ugyanis negatívan hathat a csoportmunkára, ha nem tud mindenki hozzászólni a témához. Itt a tanár kiemelkedő szerepet élvez a koordinálásban.
Intézményi szempontból a hallgatók kiemelték azon elvárásukat, miszerint gyakorlati oktatást kell biztosítson a diákoknak, ezáltal könnyebben elérhetővé téve az interaktivitást. Az elméleti és gyakorlati órák váltakozása is pozitívan hathat a diákseregre nézve, könnyedén elsajátíthatják a korábban elméletben tanultak gyakorlati alkalmazását.
Az interaktív csoportfeladatok lényegének a közös gondolkodást állapították meg, melynek kiemelkedő szerepet tulajdonítottak abból a szempontból, hogy minden csoporttagnak át kell látnia a munkát, nem csupán a részfeladatokat.
Az esettanulmány csoport hosszasan megvitatta az adott tanulási módszert, többen ez alkalommal ismerkedhettek meg első körben ezzel a formával. A tanulók „soft skill”-nek definiálták az esettanulmány szerinti tanulást, fontosnak tartották a felkészült oktatói gárdát, és megjegyezték, hogy nagyon sok hallgatót elérő módszer a frontális tanulási módszerek helyett.
A folyamat lényegének a hallgatók közös gondolkodását tekintették, melyet az oktató által irányítva érhettek el. A diákok megfogalmazták, hogy nagyon fontosnak tekintik az esetek minőségét, mivel rossz esetek mellett a súlypontok elcsúszhatnak, és kevésbé a lényeges információk maradhatnak meg a hard knowledge szintjén. Továbbá kiemelték, hogy az esettanulmányok részletes kiértékelése is elhanyagolhatatlan.
Előnynek tekintették, hogy olyan helyzetekben próbálhatják ki magukat, melyekkel a való életben még nem találkozhattak, illetve a csapatmunka kiemelt szerepét említették még, melyre napjaink oktatási rendszere kevésbé ad lehetőséget.
Abban egyeztek meg a hallgatók, hogy felmerülhetnek ellentétes gondolatok esettanulmány feldolgozásakor, így az javíthatja a vitakészséget is.
Hátrányként élték meg a hallgatók a módszernek az időigényességét, illetve felmerült a probléma, hogy sok esetben nem feltétlenül a megoldás kerül a felszínre, hanem egy adott hallgató, aki ha „hangosabb”, rossz irányba terelheti a csapatot.
A mesterséges intelligencia csoport nyitottan állt hozzá a témához, napjaink egyik legfontosabb kérdéskörének tekintették az AI-ra való átállást az oktatásban is. Egyöntetű vélemény volt, hogy óriási előnyökkel jár az eszköz használata.
A hallgatókban megfogalmazódott, hogy az esszéírást problematikussá fogja tenni, ami helyett más számonkérési módszert kell keresnie az oktatóknak. A diákok abban egyeztek meg, hogy sokkal inkább el fog tolódni az oktatás a szóbeli számonkérések felé, és ezen kompetenciák fejlesztése lesz a fókuszban.
A mesterséges intelligencia átalakíthatja a munkaköröket is sok esetben, így számos feleslegessé válhat azok közül.
A csapat azon is gondolkodott, hogy több időt kéne szánni az egyetemeken a mesterséges intelligencia ismertetésére, ezáltal közös gondolkodást elindítva, hogyan segíthetné adott tantárgyat.
A tanulók megállapították, hogy az AI nem képes saját érzelmet kifejezni, így ezeket a skilljeinket a legérdemesebb fejlesztenünk. Továbbá felvetették, hogy az AI-ra mint csapattársra kell tekintenünk, és a nyitottságunk kifejezetten szükséges a további fejlődése során.
Az aszinkron, illetve e-learning tanulási módszereknél a diákok egyetértettek abban, hogy erre a fajta tanulási módra nagy szükség volna, ám sok intézmény infrastrukturálisan még nem áll készen ezeknek a biztosítására. A társaság nagy része találkozott már ilyen módszerekkel, de inkább nem-egyetemi körülmények között (KRESZ, Duolingo).
A diákok körében megosztó volt a téma, noha közösen kifejtették, hogy ez azért is lehetséges, mert az e-learning felület nem elég modern.
Sokan kiemelték, hogy az ilyen módszereknél kifejezetten fontos, hogy a diák motivált legyen, illetve hogy az offline és online rendszerek kiegészítsék egymást.
A személyes interakciót kifejezetten fontosnak élik meg a diákok a mai napig, és szerintük csakis ennek beépítésével érhető el pozitív eredmény körükben.
A diákok megvitatták, hogy a generációs különbségeket sem szabad figyelmen kívül hagyni ebben az esetben, ám mégis abban egyeztek meg, hogy ez már kevés alkalommal okozhat nehézséget, mivel az idősebb generációk is (többnyire) kifogástalanul képesek használni az online felületeteket.
Kiemelték továbbá a rugalmas időbeosztás lehetőségét, mely erősen pozitív szempontként jelent meg mindenki számára. Felmerült problémaként, hogy kezdeti nehézségek megjelenhetnek a digitalizált tanulásra való átálláskor, azonban ez hozzászokás kérdése a későbbiekre nézve.
A gamifikáció csoport megegyezett abban a kijelentésben, hogy mindannyiunkban ott él egy játékos ember (homo ludens). A csoport azt fogalmazta meg, hogy a gamifikáció a tanulási folyamat élményesítése, amelynek az eszköze a játék. Két célját határozták meg a gamifikációnak: a belső motiváció felkeltését, illetve a kompetenciák fejlesztését.
A „soft skillek” döntő szerepet játszhatnak egy állásinterjún is, például ezt is nagyban fejleszti az adott módszer. A játékos tanulás nagyrészt csapatban is történhet, amit a diákok kifejezetten fontosnak találtak (mint a fentebb említettekben is – a frontális oktatási módszerekkel szemben).
Kiemelkedő az optimalizálás ezekben az esetekben is, mivel nem feltétlenül sikerül a legjobb esetekben alkalmazni a gamifikációt. Több hallgató is tapasztalta, hogy degradálva érezte magát játékos tanulás közben, és kiemelték, hogy a szakmaiságnak nagy szerepet kell betöltenie, akkor is, ha gamifikáció alapú oktatás történik.
A játékosítás sok esetben egyszerűen alkalmazható, élmény alapon kell történnie, a megfelelő körülmények között – ebben az összes hallgató egyetértett.
Konklúzióként levonható, hogy egy nagyon hasznos, eredményes délelőttöt zárhatott a Ludovika Collegium közössége a Semmelweis Egyetem EMK és az NKE Kreatív Tanulási Iroda oktatói által irányított world café workshopján. A tanulók aktív részvételükkel segítették az eseményt, a szabad és rugalmas megközelítés, amelyet pedig az esemény biztosított, lehetővé tette számukra, hogy új tanulási formákat, módszereket ismerjenek meg, melyek pozitív hatást gyakorolhatnak a későbbiekben a céljaik elérésére.
Összességében egy vidám hangvételű, interaktív esemény zajlott le, melyből nem csak a kollégisták, de oktatóik is merítkezhettek.
Szerző: Mátó Gréta
Fotó: Németh Lizett, Sarnyai Benedek Máté, Tinkó Máté