
A Game Developers Conference (GDC) az iparág legnagyobb és leghosszabb múltra visszatekintő
szakmai eseménye. Az első konferenciát 1988 áprilisában szervezte meg Chris Crawford
játéktervező az otthonában, San Joséban – nagyjából huszonhét fejlesztő részvételével. Mára ez az
informális összejövetel a világ minden tájáról érkező több tízezer iparági szereplő számára az év
legfontosabb szakmai fórumává nőtte ki magát. 2026-ban a rendezvény a 40. iterációját tartotta meg,
ezzel egyidőben átalakulva: az eseményt idén először GDC Festival of Gaming névvel rendezték
meg, jelezve, hogy a konferencia immár nemcsak a fejlesztőkre, hanem az iparág teljes értékláncára
– kiadókra, befektetőkre, technológiai partnerekre és marketingszakemberekre – kíván fókuszálni.
A 2026-os rendezvényt március 9. és 13. között rendezték meg San Francisco Moscone Center
rendezvényközpontjában. – Pólik Ádám, a Ludovika Collegium hallgatójának eseménybeszámolója az alábbiakban olvasható.
A globális videójáték-ipar: egy szárnyaló ágazat
A videójáték-ipar mára az egyik legdinamikusabban növekvő szórakoztatóipari ágazattá vált, amely
bevételeit tekintve messze felülmúlja a hagyományos film- és zeneipart. A globális videójátéktartalomértékesítés
2025-ben 195,6 milliárd dollárra nőtt, ami 5,3 százalékos éves bővülést jelent a
Matthew Ball vezette Epyllion friss State of Video Gaming 2026 jelentése szerint. Ez a szám
tízmilliárddal haladja meg a 2021-es pandémiás csúcsot, ami akkor rekordnak számított, jelezve,
hogy az iparág immár tartósan meghaladta a járvány által generált rendkívüli keresleti hullámot.
A piac szerkezetét tekintve a mobilszegmens adja a bevételek közel felét, azonban a konzolos
szoftvereladások 2025-ben történelmi csúcsra értek: 41,6 milliárd dolláros értékkel meghaladták a
2020-as pandémiás szintet is. A PC-s piac szintén erőteljesen teljesített, a pandémia utáni visszaesést
elkerülve 2020 óta összesítve 30 százalékos növekedést mutat. Regionálisan az Ázsia–Csendesóceáni
térség a domináns szereplő: a világ videójáték-bevételeinek közel 46 százalékát ez a régió
adja, Kína és az Egyesült Államok együttesen pedig a globális bevételek több mint felét termeli ki.
Ugyanakkor az iparág felszíne alatt komoly feszültségek is húzódnak. A magánbefektetések 2025-
ben 55 százalékkal estek vissza, ami különösen a kisebb stúdiókat sodorja nehéz helyzetbe. A 2022
óta eltelt időszakban közel 44 ezer munkahely szűnt meg a szektorban globálisan. Mindez arra utal,
hogy bár a piac bevételi oldalon rekordot dönt, a növekedés szerkezete átalakult: az előfizetéses
platformszolgáltatások, az outsourcing és a mesterséges intelligencia integrációja egyre nagyobb
szerepet játszik, miközben a hagyományos stúdiófinanszírozás modellei komoly átalakulás előtt
állnak. Az előrejelzések szerint 2028-ra a globális videójáték-bevételek elérik a 266 milliárd dollárt.
Regionális sikerek: a lengyel példa és a közép-európai ökoszisztéma
A közép-kelet-európai régió az elmúlt évtizedben a globális videójáték-fejlesztés egyik
legizgalmasabb fellegvárává nőtte ki magát. Ennek a folyamatnak talán leglátványosabb példája
Lengyelország, ahol az állami támogatás és az erős fejlesztői tehetségbázis kombinációja
világszínvonalú stúdiókat és alkotásokat termelt ki. A lengyel kormány olyan világhíres produkciók
elkészültét támogatta jelentős összeggel, mint a The Witcher 3: Wild Hunt, a Cyberpunk 2077, a
Ghostrunner, a Layers of Fear, a Frostpunk, a This War of Mine vagy a Shadow Warrior – és ezzel
Lengyelország mára Európa egyik legmeghatározóbb videójáték-fejlesztő nemzetévé vált.
A lengyel ökoszisztéma kiépítése nem egyik napról a másikra ment végbe: évtizedes, tudatos
befektetési politika, erős műszaki felsőoktatás és egy fokozatosan kialakuló befektetői-kiadói
láncolat együttesen teremtette meg az alapot. A CD Projekt RED sikere maga köré vonzotta az
alvállalkozói és support-szolgáltatói réteget, felhajtotta az iparági béreket, és megteremtette azt az
ökoszisztémát, amelyből kisebb, indie stúdiók is profitálhattak.
A cseh videójáték-ipar szintén figyelemre méltó fejlődési ívet mutat. Az SCS Software (Euro Truck
Simulator), a Bohemia Interactive (Arma sorozat) és a Warhorse Studios (Kingdom Come:
Deliverance) mind olyan stúdiók, amelyek lokális gyökerekből indulva globális sikereket arattak. A
cseheknél az audiovizuális alap tavaly életbe lépett, játékokra is kiterjesztett módosítása nyomán
jelent meg az állami finanszírozás, tovább erősítve az ökoszisztémát. A régió tapasztalatai
egyértelműen mutatják: ott érdemes állami szinten beavatkozni, ahol a tehetségbázis és a piaci
fogékonyság már adott, és a finanszírozási környezet kialakítása kellő lendületet tud adni a fejlesztői
közösségnek.
Magyarország belép a pályára: az első hazai AAA-bejelentés
2026 februárjában Magyarországon mérföldköves bejelentés született: a magyar kormány – a
tizenegy évvel ezelőtt elindított beruházásösztönzési rendszer történetében először – közvetlen
kutatás-fejlesztési támogatást nyújtott egy hazai videójáték-fejlesztő cégnek. Szijjártó Péter
külgazdasági és külügyminiszter a Külgazdasági és Külügyminisztériumban bejelentette, hogy az
állam 1,5 milliárd forinttal támogatja a Neocore Games Development Kft. 4,5 milliárd forintos
összköltségű projektjét – amelynek célja az első tisztán magyar fejlesztésű, AAA-kategóriájú
videójáték létrehozása.
A projekt finanszírozása több pilléren nyugszik. A Nemzeti Tőkeholdinghoz tartozó Focus Ventures
Zrt. korábban 2 milliárd forintos tőkebefektetéssel erősítette meg a NeocoreGames csoportot, majd
az állami K+F-támogatás ezt egészítette ki. A 2008-ban alapított, teljes egészében magyar tulajdonúNeocore Games a hazai piac vezető fejlesztő-kiadója: az Incredible Adventures of Van Helsing
sorozat, a King Arthur RPG-széria és a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr globálisan összesítve
több mint 13 millió eladott példányt tudhat maga mögött.
A bejelentés több hazai és szakmai médiumban is komoly visszhangot kapott. A kormány
kommunikációja szerint a lépés a filmipar után a videójáték-fejlesztést is stratégiai ágazattá kívánja
emelni, és hosszú távon egy olyan szabályozási-beruházási környezet kialakítása a cél, amely
Magyarországot ebben az iparágban is versenyképes desztinációvá teszi. A beruházás várhatóan
magas hozzáadott értékű munkahelyeket teremt Budapesten, és hozzájárul a hazai fejlesztői
tudásbázis mélyítéséhez – egy olyan folyamathoz, amelynek eredményei a regionális ökoszisztémát
is erősíthetik.
A Game Developers Conference – az iparág éves találkozója
Történet és jelentőség
A Game Developers Conference (GDC) az iparág legnagyobb és leghosszabb múltra visszatekintő
szakmai eseménye. Az első konferenciát 1988 áprilisában szervezte meg Chris Crawford
játéktervező az otthonában, San Joséban – nagyjából huszonhét fejlesztő részvételével. Mára ez az
informális összejövetel a világ minden tájáról érkező több tízezer iparági szereplő számára az év
legfontosabb szakmai fórumává nőtte ki magát. 2026-ban a rendezvény a 40. iterációját tartotta meg,
ezzel egyidőben átalakulva: az eseményt idén először GDC Festival of Gaming névvel rendezték
meg, jelezve, hogy a konferencia immár nemcsak a fejlesztőkre, hanem az iparág teljes értékláncára
– kiadókra, befektetőkre, technológiai partnerekre és marketingszakemberekre – kíván fókuszálni.
A 2026-os rendezvényt március 9. és 13. között rendezték meg San Francisco Moscone Center
rendezvényközpontjában. Az eseményen 85 országból összesen 20 000 résztvevő vett részt, 700-nál
is több keresztdiszciplináris szekciót tartottak 1100 előadó közreműködésével, és több mint 300
kiállító volt jelen a Festival Hall területén. A program kiemelkedő elemei közé tartozott a 28.
Independent Games Festival (IGF) Awards és a 26. Game Developers Choice Awards díjátadó –
utóbbin a 2025-ös év játékának a Sandfall Interactive és Kepler Interactive közös fejlesztésű Clair
Obscur: Expedition 33 című RPG-jét választották.
A HIPA részvétele
A Nemzeti Befektetési Ügynökség (HIPA) idén képviseltette magát a GDC Festival of Gaming
rendezvényen. A konferencia kiváló lehetőséget kínált arra, hogy az ügynökség bemutassa
Magyarország egyre dinamikusabb videójáték-ökoszisztémáját a globális iparági szereplők előtt. Az
eseményen sor került az értéklánc kulcsfontosságú szereplőivel való kapcsolatfelvételre, a
játékfejlesztés, a kiadás és a kapcsolódó szolgáltatások területén zajló trendek feltérképezésére,
valamint annak vizsgálatára, hogyan pozicionálhatja magát Magyarország versenyképes és vonzó
célpontként a videójáték-ipari befektetések számára.
A GDC Festival of Gaming a világ bármely más eseményénél koncentráltabban hozza össze a
szektor AAA stúdióit, innovatív indie fejlesztőit, kiadóit és az interaktív szórakoztatás jövőjét
formáló ökoszisztéma-szereplőit – így ideális platform annak demonstrálására, hogy Magyarország
erős tehetségbázissal, versenyképes költségszinttel és kedvező üzleti környezettel rendelkezik. A
konferencián tapasztalt élénk érdeklődés és a partnerség iránt mutatkozó nyitottság megerősíti,
hogy a hazai videójáték-szektor fejlesztésére irányuló kormányzati lépések – így a Neocore Games
K+F-támogatása – időben és stratégiailag jól irányított döntések, amelyek érdemi figyelmet keltenek
a nemzetközi befektetői közösségben.
A GDC tapasztalatait és az ott szerzett kapcsolatokat hazahozva folytatódnak az egyeztetések arról,
hogyan lehet tovább erősíteni Magyarország pozícióját a globális videójáték-ipar befektetési
térképén, és hogyan lehet az iparági szereplőkkel közösen kiépíteni azt a szabályozási és ösztönzési
keretet, amely a következő évtizedben tartós versenyelőnyt biztosít a hazai ökoszisztéma számára.








